Sociologie du live streaming : entretien avec Nathan Ferret
Nathan Ferret est maître de conférences en sociologie à l'ENS de Lyon. Ses travaux portent sur les formes de socialisation, de culture et de production de valeur dans les environnements numériques.
Entretien réalisé en juin 2025.
1) Présentation du live streaming
2) Construction de l'objet et méthodes d'enquête
3) Les représentations sociales des pratiques numériques et vidéoludiques
4) Caractérisation des utilisateurs des plateformes de live-streaming
5) Plateformes et liens sociaux
6) Des rituels festifs numériques
7) Les chaînes safe space et leur public
8) Un lieu central de politisation des jeunes
Le live streaming désigne d'abord une technologie de capture et de diffusion audiovisuelles en temps réel. Mais lorsqu'on parle d'une plateforme de live streaming, le terme renvoie à une pratique sociale, c'est-à-dire à l'usage de cette technologie par des vidéastes (streamers et streameuses) qui se filment en direct en réalisant diverses activités de loisirs pour un public de viewers. L'activité historiquement la plus associée à cette pratique est le jeu vidéo.
Le live streaming constitue un dispositif sociotechnique d'interaction : les viewers peuvent réagir en direct via un chat, commenter l'action de jeu ou interroger le vidéaste. C'est également un dispositif de mise en visibilité de soi, dans la mesure où les vidéastes se montrent à la fois dans leur pratique (par exemple leur partie de jeu) et dans les émotions qu'elle suscite, grâce au retour caméra intégré aux plateformes. Le live streaming expose ainsi la personne des vidéastes dans leurs dimensions ludiques, communicationnelles et émotionnelles. En combinant interaction en temps réel et forte visibilisation de soi, le live streaming pousse très loin les logiques déjà présentes dans l'histoire des technologies de communication en ligne. Cette combinaison produit une forme de coprésence numérique, qui se traduit par des liens sociaux particulièrement denses entre vidéastes et viewers.
La technologie du live streaming s'est diffusée sur les grandes plateformes sociales (Facebook Live, YouTube Live, TikTok Live), mais la plateforme dominante demeure Twitch, fondée en 2011 et rachetée par Amazon en 2014. En 2021, on y comptait environ 500 000 chaînes francophones et près de 5 millions de viewers, chiffres qui témoignent de l'ampleur du phénomène, amplifié par la crise sanitaire liée au Covid-19. Le cas chinois, sur lequel le documentaire People's Republic of Desire [1] offre un éclairage saisissant, est toutefois le plus spectaculaire : près d'une personne sur deux utilise des plateformes de live streaming, qui représentent la première industrie culturelle du pays, devant le jeu vidéo et le cinéma. On y observe aussi l'essor du live shopping, où des influenceurs vendent des produits en direct. On estime que ces plateformes regroupaient, en 2023, environ 750 millions d'utilisateurs et généraient 92 milliards de dollars de chiffre d'affaires.
Je me suis intéressé à ce sujet dès 2019, au début de ma thèse, c'est-à-dire avant le « boom » de Twitch lié à la crise du Covid-19. À l'époque, les données disponibles étaient très limitées, notamment concernant les viewers, le public de la plateforme.
J'ai d'abord mené une ethnographie virtuelle : je me suis inscrit sur de nombreuses chaînes aux caractéristiques variées et j'ai également rejoint leurs salons Discord. Discord est un logiciel largement utilisé par les joueurs de jeux vidéo pour communiquer ; sur Twitch, chaque chaîne dispose généralement de son propre salon, où les viewers peuvent se retrouver et échanger y compris en dehors des heures de diffusion. L'observation conjointe des streams et de ces espaces de discussion m'a permis de formuler plusieurs hypothèses sur la construction des liens sociaux dans ces environnements numériques. Cette immersion m'a aussi fait ressentir, en tant que doctorant un peu isolé, particulièrement pendant la pandémie, la manière dont ces dispositifs médiatisent une présence sociale dans un quotidien marqué par l'isolement.
La seconde phase de l'enquête, la plus substantielle, a consisté à réaliser des entretiens auprès de viewers et de streamers. Si les vidéastes les plus connus n'ont pas répondu, j'ai néanmoins pu mener 43 entretiens, qui ont joué un rôle central dans la mise à l'épreuve des hypothèses formulées lors de l'observation.
Enfin, la dernière étape de l'enquête, dont je précise qu'elle a été financée avec le soutien du GIS Jeux et Sociétés, du laboratoire IRIS et du Labex Tepsis, a été l'administration d'une enquête par questionnaire en ligne, diffusée auprès des viewers de Twitch par l'intermédiaire de leurs streamers favoris. Le contexte du Covid-19 a favorisé l'acceptabilité sociale de cette démarche, l'enquête se présentant explicitement comme une exploration des éventuels effets psychologiques bénéfiques des jeux vidéo et du live streaming en période de crise sanitaire. Elle a recueilli 3 555 réponses, ce qui constitue un retour élevé pour une enquête en ligne de ce type.
Un aspect particulièrement intéressant de mon enquête, menée entre 2019 et 2023, est qu'elle m'a permis d'observer des évolutions dans les représentations sociales associées au live streaming et aux jeu vidéo. J'emploie ici volontairement une catégorie englobante, même si les paniques morales [2] mobilisées à propos de ces deux pratiques ne sont pas strictement identiques et mériteraient d'être distinguées plus finement.
De manière générale, les pratiques numériques des jeunes, qu'il s'agisse des réseaux sociaux ou du jeu vidéo, ont longtemps fait l'objet de discours disqualifiants, les associant notamment à la violence ou à l'addiction. Dans le cas du jeu vidéo, l'approche par l'addiction constitue un trope central de la littérature, pertinent à certains égards mais qui tend aussi à occulter d'autres dimensions de ces pratiques. S'agissant du live streaming, la disqualification repose davantage sur des normes de la présence : la coprésence médiatisée par des dispositifs numériques est fréquemment perçue comme une forme de présence « diminuée », socialement moins légitime que la présence physique. Ces représentations s'articulent à des figures stéréotypées telles que celle du geek isolé dans sa chambre ou du hikikomori [3], qui existent empiriquement mais masquent la pluralité des usages et des sociabilités en ligne.
La crise sanitaire liée au Covid-19 a constitué un tournant dans ces représentations. Des institutions de santé, comme l'Organisation mondiale de la santé, ont explicitement mis en avant les effets bénéfiques des jeux vidéo sur la santé mentale, allant jusqu'à encourager la pratique dans le cadre des politiques de confinement. Dans le même mouvement, une partie de la littérature en psychologie sociale, notamment nord-américaine, a souligné le rôle du live streaming comme ressource de soutien psychologique et social. On observe ainsi un renversement partiel des discours dominants.
Cependant, malgré cette évolution, ces pratiques restent largement caractérisées par une incompréhension générationnelle. Les discours dominants sont souvent produits par des acteurs éloignés socialement et générationnellement des publics concernés, ce qui contribue à entretenir un sentiment d'étrangeté à l'égard de ces usages numériques, principalement mobilisés par la jeunesse.
Les streamers constituent une population jeune, le plus souvent âgée de 25 à 35 ans, même si certains sont plus jeunes. Il s'agit en outre d'une population très largement masculine. Il n'existe pas de données exhaustives sur leurs caractéristiques sociodémographiques, et les entretiens que j'ai menés montrent une grande diversité de profils. Un élément récurrent apparaît néanmoins : le passage du streaming d'un simple loisir à une activité principale intervient fréquemment à des moments de rupture biographique (séparation, abandon d'un emploi ou d'études).
La majorité des données dont je dispose concernent toutefois les viewers. Leur caractérisation est délicate tant la population est hétérogène, mais plusieurs tendances fortes se dégagent. Twitch attire principalement un public jeune : l'âge médian de mon échantillon est de 25 ans. Ce public est, lui aussi, largement masculin (environ 80 %), même si cette proportion diminue progressivement avec la diversification des formats et des pratiques culturelles diffusées sur la plateforme. Il s'agit par ailleurs d'une population marquée par une certaine précarité économique. Plus de 16 % des viewers sont au chômage. Les taux de pauvreté sont nettement plus élevés que dans la population générale du même âge : parmi les 25-29 ans, il atteint 36 % sur Twitch (contre 16 % en population générale), et parmi les 30-39 ans, 24 % (contre 13 %). Parallèlement, les viewers sont très diplômés : 64 % disposent d'un diplôme supérieur à bac+2 (contre 31 % dans la population générale). Sous cet angle, Twitch se distingue nettement d'autres plateformes comme TikTok. Cette configuration (capitaux culturels élevés et capitaux économiques faibles) est classiquement associée, depuis Bourdieu [4], à une orientation politique située à gauche, ce que confirme l'enquête : seuls 17 % des répondants se déclarent plutôt de droite, de droite ou très à droite. Autre trait distinctif : les viewers sont des joueurs fortement investis dans le médium vidéoludique. 98 % jouent au moins une heure par semaine, et 76 % ont commencé durant l'enfance, souvent grâce à une transmission intrafamiliale, notamment par un grand frère.
Cependant, ces caractéristiques générales masquent d'importantes variations internes, liées aux différents « espaces relationnels » organisés autour des jeux et des communautés. Certaines régions, comme la région FIFA, regroupent majoritairement des jeunes issus des classes populaires avec un faible niveau de diplôme et un public très masculin. D'autres régions liées à des jeux attractifs pour les plus jeunes, tels que Fortnite ou Call of Duty, rassemblent surtout des publics adolescents pour lesquels le critère du diplôme est moins pertinent. À l'opposé, les régions dites safe space concentrent un public plus féminisé, plus politisé et plus diplômé. Ainsi, malgré des tendances sociodémographiques marquées, l'espace relationnel du live streaming capture en réalité un large spectre des jeunesses contemporaines.
Graphique 1 : Caractérisation sociodémographique de l'audience de Twitch
Source : enquête COVIDEO (n=3455).
La densité des interactions et le degré d'interconnaissance varient fortement selon les espaces considérés. La taille des chaînes constitue à cet égard un facteur déterminant. Sur les chaînes mainstream de streamers très médiatisés, souvent également présents sur YouTube, comme Squeezie ou Kameto, le volume de messages dans le chat rend les interactions entre viewers quasi impossibles. En revanche, sur des chaînes de plus petite taille, réunissant en moyenne une dizaine de spectateurs, des interactions soutenues peuvent se développer, à la fois entre le ou la streamer-euse et son public, mais aussi entre les viewers eux-mêmes, notamment via les serveurs Discord associés aux chaînes. Même au sein des chaînes les plus populaires, certains viewers particulièrement investis, par exemple les modérateurs, qui sont très souvent connectés donc, peuvent constituer des communautés. Par ailleurs, la nature du lien social dépend aussi des caractéristiques sociales du public et des thématiques des chaînes : dans certaines régions de Twitch, comme les chaînes safe space que j'évoquais précédemment, les relations se structurent autour de la politisation, mais ce n'est pas le cas des chaînes exclusivement axées sur le jeu vidéo. Ces observations invitent à prendre au sérieux les prétentions communautaires de la plateforme. Certes, le vocabulaire de la communauté, de l'amitié ou du regroupement autour d'une passion commune, omniprésent dans le design de l'interface, relève en partie d'un registre idéologique convergent avec les intérêts économiques des plateformes. Toutefois, ces catégories sont empiriquement opérantes : plus de 45 % des viewers déclarent se sentir membres d'une « communauté ».
Il est intéressant d'analyser ce lien social à partir des dispositifs sociotechniques eux-mêmes, en articulant deux dimensions centrales : l'interaction et la visibilisation.
En termes d'interactions, le live streaming permet des échanges multimodaux (qui mettent en jeu du texte, de l'image et du son) mais aussi monétaires. En effet, les viewers peuvent soutenir financièrement les streamers, de manière volontaire, par des dons ou des abonnements, y compris en offrant des abonnements à d'autres membres de la communauté. Ces flux monétaires sont publiquement mis en scène : alertes sonores, citations de pseudonymes, remerciements à l'écran. En sociologie et en anthropologie, on sait que les relations de don et de contre-don constituent un puissant vecteur de lien social, ce que ces dispositifs viennent renforcer. Par ailleurs, de par son caractère multimodal, le live streaming favorise une inscription quotidienne très forte dans les routines ordinaires. La plateforme est souvent utilisée comme simple présence sonore, à la manière d'une radio, mais peut aussi être mobilisée de façon plus intensive lors des moments d'interaction via le chat. Elle s'intègre ainsi à de multiples temporalités du quotidien et médiatise une forme d'intégration sociale fondée à la fois sur des passions communes, à la manière d'une communauté de pratiques, mais aussi, de façon classique, sur une forte homogénéité sociale des publics au sein des chaînes, relevant de logiques d'homophilie. En effet, au sein d'une chaîne les propriétés sociales des viewers sont très proches. Cette intégration sociale concerne particulièrement les jeunes les plus fragilisés dans le hors-écran : plus les viewers déclarent être isolés, vivre seuls ou rencontrer des difficultés de santé mentale, plus ils s'investissent intensément dans la dimension communautaire de la plateforme. Twitch participe ainsi en quelque sorte d'une privatisation de l'intégration sociale de la jeunesse, dans un contexte marqué, pour les jeunes, par la précarité, les difficultés d'insertion professionnelle et les problèmes de santé mentale. L'essor spectaculaire de la plateforme durant la pandémie illustre son rôle de relais lorsque les institutions traditionnelles d'intégration sociale sont empêchées.
Il me semble en fait essentiel de reconnaître les différentes dimensions, parfois paradoxales, du phénomène. Twitch est une plateforme détenue par Amazon, qui prélève 50% des dons effectués aux vidéastes. Elle permet donc une forme de capitalisme par don, original mais aussi très pernicieux, et elle favorise des phénomènes de parasocialité, c'est-à-dire des relations imaginées par une des parties prenantes de la relation et non reconnues par l'autre partie prenante. Ce type de relation a pris de l'ampleur au XXème siècle en lien avec les phénomènes de starification, qui conduit des fans de star à fantasmer un lien personnel avec elle, alors qu'il n'est pas reconnu par la star en question. Sur les chaînes de streaming, il est alimenté par tout le travail de construction communautaire de la part des vidéastes qui remercient les donneurs et leur donnent de l'attention. Ces dynamiques peuvent légitimement faire l'objet de critiques, mais elles coexistent avec des effets attestés par les enquêtés, notamment en matière de soutien psychologique et de sentiment d'appartenance.
Ensuite, l'étude de Twitch invite à accorder une attention particulière à la dimension spectaculaire du lien social, c'est-à-dire à la seconde dimension que j'ai évoquée, celle de la visibilisation. En effet, les interactions ne sont pas seulement vécues : elles sont continuellement rendues visibles à l'écran, scénographiées, chorégraphiées. Un don, par exemple, n'est pas un simple transfert monétaire, mais un micro-événement mise en scène dans le stream, narrativisé, accompagné de réactions affectives du streamer. Les streams sont souvent constitués d'une vidéo de 4 ou 5 heures, parfois même plus, durant lesquelles on observe en direct quelqu'un en train de jouer et de parler à d'autres joueurs. Le streaming a la propriété de configurer la théâtralité propre à la vie sociale, que Goffman [5] avait mise en évidence. Il me semble qu'un point central est de voir que le live streaming transforme les dispositions sociales du streamer, ce qui compose son habitus au sens bourdieusien du terme, en objet de spectacle. Ses manières de parler, d'agir et de ressentir (ses dispositions) sont exposées, rendues cohérentes par tout un travail de mise en scène de soi et consommées par un public qui en est socialement proche, ce qui favorise de puissants processus d'identification. Le streamer fonctionne alors comme une figure représentative du groupe, proche du totem tel qu'il est analysé par Durkheim [6] : il incarne à la fois les propriétés sociales, les émotions et les interactions collectives au sein du groupe en train de se faire. Cette fonction est particulièrement visible lors des événements festifs médiatisés sur la plateforme.
Mon enquête a notamment porté sur le Z Event, le principal événement caritatif organisé sur Twitch en France. Créé en 2016 par le streamer ZeratoR, cet événement annuel rassemble, dans un même lieu physique, de nombreux streamers parmi les plus connus de la plateforme. Pendant deux à trois jours de live ininterrompu, ils rassemblent leurs communautés en diffusant collectivement leurs activités auprès de leurs viewers dans un objectif explicite de collecte de dons intégralement reversés à des associations. À titre d'exemple, certaines éditions ont permis de récolter plus de dix millions d'euros, notamment au profit d'Action contre la Faim. Le Z Event constitue ainsi un rituel festif numérique, qui s'inscrit plus largement dans une dynamique récente d'investissement des espaces vidéoludiques comme lieux de fête, observable depuis la crise du Covid-19. On pense notamment aux concerts organisés dans des jeux comme Fortnite, où des foules d'avatars participent à des événements collectifs. Jeux vidéo et fête partagent en effet un certain nombre de propriétés communes, notamment en termes d'intensité émotionnelle et de synchronisation collective.
La première spécificité du Z Event tient au fait qu'il s'agit d'une fête à distance. Les viewers décrivent le sentiment de participer à une effervescence collective depuis leur écran, tout en étant physiquement isolés. Les travaux classiques en sociologie et en anthropologie de la fête ont longtemps insisté sur la nécessité de la coprésence des corps, mais le Z Event invite à reconsidérer cette hypothèse, puisqu'il montre qu'une fête peut se tenir sans coprésence physique, dès lors que les participants peuvent se rendre mutuellement perceptibles dans leur agentivité et leur affectivité.
Ensuite, les dispositifs ordinaires du live streaming (mise en visibilité de soi, exposition des émotions, interaction en temps réel) sont mobilisés ici de manière paroxystique. Comme toute fête, le Z Event se caractérise par une rupture avec l'ordinaire, liée à l'intensité exceptionnelle des interactions, à la durée prolongée des lives et la fatigue qui en résulte. Il y a des règles de modération qui interdisent aux streamers de consommer de l'alcool ou de la drogue, mais au milieu de la nuit, avec l'ivresse de la fatigue, on observe un très fort relâchement des conduites. L'événement donne donc lieu à des formes de décalage voire de transgression caractéristiques de la fête, notamment lorsque les streamers se comportent d'une manière qu'ils n'adopteraient pas dans leurs diffusions habituelles. On observe également des inversions carnavalesques. Au travers de l'appel au don, les viewers se voient temporairement dotés d'un fort pouvoir de faire agir et réagir les streamers contre de l'argent, pouvoir qui est habituellement très cadré et euphémisé. Cette redistribution symbolique du pouvoir permet aux streamers de jouer avec leur image publique et de s'en distancier, ce qui serait impensable dans le cadre ordinaire de la plateforme.
Par ailleurs, le Z Event participe d'un renversement des représentations disqualifiantes associées au live streaming, souvent perçu comme une activité futile ou puérile. La capacité de ces communautés à mobiliser des sommes considérables pour des causes caritatives contribue à revaloriser socialement ces pratiques.
Enfin, l'événement produit une effervescence collective intense, rythmée par la succession des images, des chats, et surtout par l'évolution du compteur de dons, dont les accélérations et les ralentissements scandent les moments de forte émotion. Ce phénomène rappelle certains mécanismes observés dans des dispositifs plus anciens, comme le Téléthon étudié notamment par Dominique Cardon [7], tout en s'en distinguant par les codes de présentation de soi propres au streaming. Le Z Event donne ainsi à voir de manière exacerbée ce que l'on peut appeler un « contrôle du décontrôle » [8] : les streamers travaillent à apparaître spontanés et authentiques et mettent en scène des formes de relâchement de soi extrêmes (comme le fait de se mettre à hurler) tout en se contraignant par exemple à garder une bonne lisibilité de leurs émotions via la caméra.
Le terme de safe space préexiste à Twitch. Il désigne plus largement des espaces de protection de la parole, souvent entre pairs, qui permettent à des personnes stigmatisées ou minorisées de s'exprimer dans un cadre perçu comme sécurisé. Il s'agit d'espaces où la vulnérabilité, l'expression de soi et le partage d'expériences peuvent se déployer sans crainte de disqualification ou de violence symbolique. Sur la plateforme Twitch, de tels espaces existent et tendent à se développer. Leur émergence s'inscrit dans une diversification des formats de diffusion, qui ne se limitent plus au jeu vidéo mais intègrent des revues d'actualité politique, le visionnage commenté par le streamer de documentaires ou d'émissions télévisées, ou encore des discussions centrées sur l'expérience personnelle.
Ces chaînes s'opposent dans l'espace relationnel à la « région FIFA » et leur public se distingue plus généralement de celui des régions mainstream. En effet, ce public est en moyenne plus féminisé, plus politisé, plus diplômé et légèrement plus âgé. La vie sociale y est moins ancrée dans le jeu vidéo lui-même. Ces espaces sont particulièrement fréquentés par une catégorie de viewers que j'ai identifiée, avec Pierre Gallinari-Safar, sous le terme de « viewers psy » [9]. Ces publics présentent des propriétés sociales et des usages du live streaming qui les prédisposent à mobiliser la plateforme comme ressource de soutien à la santé mentale. Ils déclarent plus fréquemment que Twitch les aide à faire face à l'anxiété, à la dépression ou à l'isolement, et s'investissent fortement dans les dimensions communautaires du dispositif. Celles et ceux qui animent ces chaînes se distinguent par une plus grande politisation, et une mise en scène de soi fondée sur l'intimité et la vulnérabilité. Contrairement aux streamers mainstream, très souvent masculins, qui parlent certes d'eux-mêmes mais sur un registre distancié ou performatif, ces streamers et streameuses évoquent explicitement leurs expériences de domination, d'appartenance à des minorités de genre ou de marginalisation sociale. Le dispositif de live streaming favorise alors une extension du domaine du « parler de soi » en ligne, en incitant également les viewers à partager leurs propres expériences de jeunesses précaires, marginales, dominées. Ces chaînes fonctionnent ainsi à mi-chemin entre un groupe de parole, un espace d'entraide et une communauté rassemblée par un intérêt pour une pratique culturelle, le jeu vidéo restant présent sans en constituer le cœur exclusif.
La mise en place d'un rituel de commentaire de l'actualité politique témoigne de cette dynamique de politisation. Des émissions ou plateaux télévisés, par exemple de CNews, sont diffusés et commentés en direct par le streamer et les viewers, produisant un effet cathartique de critique partagée des médias dominants et des discours racistes ou autoritaires qui ont cours dans la société. Ces chaînes safe space constituent donc des espaces privilégiés pour observer la politisation des jeunesses, notamment celles orientées à gauche. Les chats en direct deviennent des lieux de mise en commun des affects, de discussion interprétative des événements et de résonance alternative aux médias traditionnels. Cette politisation est indissociable d'un soutien psychologique : parler collectivement de ses difficultés permet à la fois de rompre l'isolement et de requalifier des souffrances individuelles comme des problèmes collectifs. En ce sens, ces safe spaces participent à une politisation de la culture psychologique. Là où la diffusion de la « culture psy » a historiquement souvent contribué à individualiser et à dépolitiser la souffrance sociale, comme l'ont montré par exemple les travaux pionniers de Robert Castel [10], ces espaces articulent étroitement dimensions psychologiques et militantes, en inscrivant le mal-être dans des rapports sociaux et des causes structurelles partagées.
On peut même considérer que Twitch constitue aujourd'hui l'un des lieux centraux de la politisation des jeunes en ligne. Cette politisation est suffisamment visible pour être désormais perçue par les acteurs politiques, qui ont eux-mêmes commencé à intégrer la plateforme à leurs stratégies de communication. Depuis environ quatre à cinq ans, Twitch est investi par des responsables politiques et des acteurs médiatiques. Des figures comme Samuel Étienne y ont joué un rôle de passeur, en y invitant des responsables politiques, notamment Jean Castex pendant la période du Covid ou François Hollande. Jean-Luc Mélenchon a également expérimenté le format, de manière plus ponctuelle. Parallèlement, des médias traditionnels (Arte et Mediapart, notamment) ont ouvert des chaînes sur la plateforme.
Un trait saillant de ces investissements politiques de la plateforme est leur positionnement à gauche, ce qui s'explique à la fois par les caractéristiques du public de Twitch et par les dynamiques internes au champ du live streaming. L'apparition récente d'une plateforme concurrente, Kick, ouvertement marquée par des positionnements libertariens et masculinistes, a accentué cette polarisation. Une partie des streamers d'extrême droite, bannis de Twitch pour propos racistes ou misogynes, y a migré, contribuant à une polarisation de l'espace du live streaming. Cette polarisation recoupe une segmentation liée à la dimension du genre, centrale dans la structuration de l'espace politique du live streaming. Les zones les plus féminisées de Twitch, notamment celles que l'on peut qualifier de safe spaces, sont aussi celles où la politisation à gauche est la plus marquée. Cette configuration fait écho au phénomène bien documenté de political gender gap, qui montre que les jeunes femmes s'orientent de plus en plus à gauche tandis que les jeunes hommes se positionnent davantage à droite. Ainsi, Twitch ne constitue pas seulement un nouveau canal de communication politique, mais un espace social différencié où se rejouent les rapports de genre et les clivages idéologiques des jeunesses contemporaines.
Notes
[1] Film documentaire écrit et réalisé par Hao Wu, sorti en 2018.
[2] Le concept de panique morale a été forgé en 1972 par Stanley Cohen (Folk devils and moral panics), pour désigner une réaction collective disproportionnée à des pratiques considérées comme une menace pour la société.
[3] Le terme hikikomori désigne un adolescent ou jeune adulte passant la quasi-totalité de son temps isolé à domicile depuis au moins 6 mois.
[4] Bourdieu P. (1979), La Distinction. Critique sociale du jugement, Editions de Minuit.
[5] Goffman E. (1973), La présentation de soi. La mise en scène de la vie quotidienne 1, Editions de Minuit.
[6] Durkheim E. (1912), Les formes élémentaires de la vie religieuse (le système totémique en Australie).
[7] Cardon D., Heurtin J-P. (2016), Chorégraphier la générosité. Le Téléthon, le don, la critique, Economica, Paris.
[8] Cardon D., Smoreda Z., Trupia D. V. (2017), « Identité en ligne et distance à soi : à propos de l’hypothèse d’un contrôle du décontrôle », Revue francophone des sciences de l'information et de la communication.
[9] Ferret N, Gallinari-Safar P. (2024), « Ce soir, c’est le stream de la dépression ». Sociologie de l’appropriation du live streaming comme ressource de santé mentale chez les jeunes », Agora débats/jeunesses, 2 (97), pp.56-72.
[10] Castel R. (1981), La gestion des risques. De l’anti-psychiatrie à l’après-psychanalyse, Paris, Minuit.
Pour aller plus loin
Cardon D. (2011), « La démocratie Internet (entretien) », SES-ENS.
Cardon D. (2019), Culture numérique, Presses de Sciences Po.
Ferret N. (2023), Le capitalisme autonarratif. Production, réception et valorisation du récit de soi sur Twitch, thèse soutenue le 7 juillet 2023.
Ferret N. (2024), « Le Z Event. Ou la fête en régime numérique », Sensibilités, 13(1), 59-67.
Ferret N., Gallinari Safar P. (2025), « Confinés, mais en direct. Les usages de la coprésence vidéoludique en temps de crise sanitaire », Politika : la politique à l'épreuve des sciences sociales, octobre.
Martin O., Dagiral E. (dir.) (2021), Les liens sociaux numériques, Paris, Armand Colin.


